色塗り1
いよいよ色塗りに入っていきます。
作者的には線画が終わった時点で七割終了くらいの勢いです。
線画頑張った分色塗りも精一杯頑張ります。
色分け
色分けをしていきます。
色分けは「自動選択で範囲指定して〜」ではなく、
上記設定のバケツで一括やってしまいます。
@数が大きいほど境界を大雑把に判断してくれます(褒め言葉)。
僕は±10〜20あたりに設定します。
A線画レイヤーを境界の基準にするため、絶対にここにチェックを入れます。
レイヤー管理については後に。
まずは肌だけに色を入れました。
背景を灰色にしているのは塗り残しを発見しやすいようにするためです。
↓この時点のレイヤー状況
レイヤー管理はそこそこしっかりやっている方です。
領域検出元に指定した線画レイヤーを一番上に置き、その下に
キャラファイル→二人別個のファイル→それぞれのパーツファイル→ベースレイヤー
という順番でファイリングしていきます。
肌色を塗ったのは上記のベースレイヤーで、塗り分ける度にファイルとベースレイヤーを作っていきます。ファイリングしておくとファイルごとのフィルタ加工ができるので、後々塗り込んでいく際に大変便利です。
どんどんベースレイヤーを作っていきます。
また、髪の毛などはベースの時点で光源を意識してグラデーションを入れていきます。
塗り分け終了。ここまでは作業ゲーです。
ファイリングしたベースレイヤーを作る→バケツで色を塗る
→塗り残しをブラシ等で塗り潰す・・・の繰り返し。
この時点でレイヤーは25個程度です。
僕の趣向で茶から金に髪の毛の色を変えました(フィルタで色相変更)。
また、銀髪の子の髪型があまりにもダサかったことに塗り分けて初めて気づき、
線画を描き直しました。
肌塗り
ここからパーツごとの塗りに入ります。
基本的には、先の色分けで作ったパーツファイルごとで、ベースレイヤーに描写レイヤーを
クリッピングしながらの作業となります。
肌塗りをGIFでまとめました。
レイヤーは右のようになります。
手順は上の通りですが、一通り影を入れた後、オーバーレイで色味を調整し、
通常レイヤーで光や影の形を調整する流れとなります。
最後に暗い部分に光を入れているのは、反射光をイメージしているというよりは色味を追加することで肌の塗りに幅を持たせようという考えが強いです。
他のパーツも基本的には肌塗りと作業手順は変わりません。
大まかな影入れ→はっきりした影入れ→オーバーレイで色味調整→通常レイヤーで再度調整の流れです。
以下はその限りでないパーツの塗り方を紹介します。
目塗り
@→C
@ベース
A乗算で影入れ
B乗算で瞳孔入れ
B通常で楔のように光を入れます。
C→D
C下部からスクリーンで光を入れます。
Dハイライトを通常で入れた後、エアブラシで反射光を上部に入れます。
Eオーバーレイで青を全体に入れます。
F通常で薄くなった影をカケで入れて完成。
人体のパーツとして最も色合いが豊かかつ、印象のポイントになるのが目です。
塗るときは最も気を遣う部分です。
髪の光入れ
後で全体にまとめてハイライトを入れるのでここでは鈍くてごてっとした光を入れる
作業となります。
ここまでは肌塗りと同じ段取りで塗りました。
筆圧に注意しながら光を入れます。
マーカーは筆圧によって色の塗り具合が大きく変わるので、ごてっと下塗りができて面白い。
マーカーのサイズを大きくして、髪の流れに沿って馴染ませます。
馴染ませるときは筆圧をとても弱くしてすっすっと色を置いていきます。
服塗り
服の塗に入ります。
ここまでは肌塗りと同じ。
ここからは鉛筆を使ってガリガリ描きこんでいく作業です。
まず影の濃さが変わる部分に濃い色で境目を作っています。
水彩境界を設定したレイヤーを使っても良いのですが、それだと境目のサイズが一定になって面白くないので。
次に鉛筆で影をはっきりと調整していきます。
この辺りは「立体がこうなってるから影はこう」というよりは、色の変化に幅を持たせることを念頭に置き、あえて立体のバランスを度外視にしてる節がありますね。
スポイトで色をすくいながら描きこみを進めます。
ガサガサした質感が出てきました。
黒いパーツなどでは色味も増やせます。
パーツ塗りが完了した状態です。
髪の色がまた茶色に戻りましたが、髪ファイルを指定してフィルタで色相をいじっただけです。
こういった場面でファイリングの利点が現れますね。
「コレで完成!」でも良いのですが、
下塗りのイメージ通り、暗くしてから光を当てて行きたいと思います。
次ページでは効果、エフェクトの加筆に入ります。
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